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Análisis de competencia en la industria del juego

Análisis de competencia en la industria del juego

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EA es uno de los actores más importantes en la industria de los videojuegos. El Marco Five Forces de Porter es una herramienta útil para analizar el entorno competitivo de EA.

En general, el análisis de las cinco fuerzas de Porter sugiere que EA opera en un entorno altamente competitivo donde necesita innovar continuamente y ofrecer juegos de alta calidad para seguir siendo competitivos.

Sin embargo, la marca fuerte de EA, los vastos recursos y la base de clientes leales hacen que sea bien posicionado para resistir las presiones competitivas y tener éxito en la industria de los videojuegos. Las cinco fuerzas de Porter es un marco que ayuda a las empresas a comprender las fuerzas competitivas dentro de su industria.

Una de las cinco fuerzas es la amenaza de sustitución, que se refiere a la medida en que los clientes pueden encontrar productos o servicios similares de los competidores. EAla amenaza de sustitución es alta. Hay muchos competidores en la industria de los videojuegos que ofrecen productos similares.

Los clientes pueden cambiar fácilmente al videojuego de una compañía rival si no están satisfechos con las ofertas de EA. Esto dificulta que EA mantenga su participación en el mercado y continúe aumentando sus ingresos. Además, hay nuevos competidores que ingresan a la industria de los videojuegos todo el tiempo.

Los desarrolladores independientes pueden crear y distribuir videojuegos sin el mismo nivel de inversión que EA ha hecho en la industria. Esto significa que los clientes tienen aún más opciones cuando se trata de seleccionar videojuegos, aumentando aún más la amenaza de sustitución.

EA ha reconocido la amenaza de sustitución y ha tomado medidas para minimizar su impacto. La compañía invierte mucho en investigación y desarrollo para garantizar que esté produciendo videojuegos de alta calidad y únicos que se destaquen de la competencia. Además, EA ha implementado una estrategia de precios que hace que sus juegos sean más atractivos para los clientes que los de sus rivales.

Si bien la amenaza de sustitución es alta para EA, los esfuerzos de la compañía para diferenciarse y ofrecer valor a los clientes lo han ayudado a mantener una presencia significativa en la industria de los videojuegos.

Sin embargo, EA deberá continuar innovando y responder a las preferencias cambiantes del consumidor para mantenerse por delante de los rivales y continuar creciendo.

En el marco de las cinco fuerzas de Michael Porter, la amenaza de los nuevos participantes es una de las fuerzas que afecta el entorno competitivo de una empresa.

Esta fuerza se define como la posibilidad de que los nuevos jugadores ingresen al mercado y compitan con las empresas existentes. EAla amenaza de los nuevos participantes es relativamente baja debido a varias razones. En general, la amenaza de los nuevos participantes en la industria de los videojuegos es relativamente baja debido a las altas barreras de entrada, un fuerte reconocimiento de marca, una red de distribución establecida y patentes aseguradas y propiedad intelectual.

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: Análisis de competencia en la industria del juego

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Teoría de juegos aplicada a la competencia innovativa de la industria

Ontsi b. Informe anual del sector de los contenidos digitales en España. Porter, M. The five forces. Harvard Business School. Rizzi, A. Cuatro horas al día con el móvil y el estilo de vida europeo.

El País. Statista a. Digital games industry revenue worldwide in , by game category. Statista b. Market reach of the most popular Android gaming app genres worldwide in 3rd quarter Statista c. Share of mobile gamers worldwide as of December , by age. Yeeply Crear juegos para móvil: tu guía paso a paso.

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Portada El entorno de marketing en la industria del mobile gaming. MARKETING El entorno de marketing en la industria del mobile gaming Iviane Ramos de Luna , Gisela Ammetller Montes. Iviane Ramos de Luna. Profesora de marketing de los Estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya UOC.

Es miembro del grupo de investigación DigiBiz de la UOC y su ámbito de estudio se sitúa principalmente en el campo del marketing digital, adopción de nuevas tecnologías y comportamiento del consumidor. Gisela Ammetller Montes. Es miembro del grupo de investigación DigiBiz de la UOC y su ámbito de estudio se sitúa principalmente en la dinámica marketing-emprendedurismo, el comportamiento del consumidor y las experiencias inmersivas de educación en línea.

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Cómo realizar un análisis de la competencia para vender Videojuegos - Blog SumerLabs

Esta investigación permite determinar si la teoría de juegos es una he- rramienta analítica adecuada para la toma de decisiones centradas en la competencia innovativa. En este contexto, se relaciona, mediante juegos de interdependencia estratégica, la toma de decisiones para determinar si cooperar o competir, innovar o imitar con el fin de generar ventajas innovativas en una empresa.

Por consiguiente, el método utilizado es el deductivo, el cual parte de una revisión documental sobre investigaciones previas de la teoría de juegos y su aplicación en la realidad para la toma de decisiones centradas en innovación. Así, con base en las variables relacionadas, se formulan conclusiones específicas sobre la aplicación de la teoría de juegos en el actual desarrollo de la industria 4.

La teoría de juegos, creada por Neumann y Morgenstern , se centra en la búsqueda de estrategias óptimas que los jugadores agentes utilizan para maximizar su utilidad bajo planteamientos cooperativos y no cooperativos.

Esta nueva herramienta de análisis para la toma de decisiones estratégicas tuvo una gran influencia en el campo de la economía y la matemática, en especial a partir de la tesis doctoral de Nash , quien, basándose en los trabajos de Neumann, Morgenstern y Kuhn, demostró que existe una solución para juegos estratégicos no cooperativos, donde los jugadores obtienen el mejor resultado posible al comprender que se encuentran en una situación de interdependencia estratégica y, por lo tanto, ningún jugador tiene el incentivo de alejarse de aquella, denominada el equilibrio de Nash.

De acuerdo con Álvarez , la teoría de juegos tiene una gran utili- dad para analizar el funcionamiento de las estructuras básicas de mercado con un número reducido de oferentes y cuyos resultados dependan de los resultados que los otros obtengan, permitiendo predecir el comportamien- to de los jugadores bajo unas determinadas reglas del juego previamente definidas.

A partir de lo anterior, los jugadores forman sus estrategias óptimas y estas pueden cambiar, de acuerdo con Fernández y Parra , según del tamaño de la empresa, el rubro de actividad económica, el mercado, el tipo de juego que realizan el resto de los jugadores, etc.

Esta situación conduce a un juego fuertemente competitivo incluso vengativo o a uno de alianzas y cooperación que permite a todos los jugadores obtener una equitativa distribución de los beneficios. Por lo tanto, la teoría de juegos tiene un fuerte vínculo analítico con la decisión de competir por parte de las empresas: este es un elemento relevante en la presente investigación.

El análisis en torno a la competencia y su importancia en el ámbito eco- nómico, social y político está frecuentemente atravesado por el debate, debido al impacto que aquella tiene sobre el bienestar social y que, ante la existencia de fallas en el mercado, puede generar la pérdida de una parte de ese bienestar.

La competencia surge en un mercado a partir de la interacción continua entre un determinado número de compradores y vendedores que, en su deseo de maximizar sus utilidades y beneficios, buscan tomar las mejores decisiones sujetas a las condiciones con las que cuenta el mercado.

Si el análisis de la competencia se traslada únicamente a los vendedores, estos van a buscar una posición ventajosa sobre el resto de los competidores, para alcanzar su deseo de maximización de beneficios.

La comprensión del comportamiento racional que tienen los vendedores frente a la competencia elemento fundamental en la teoría de juegos conlleva a enfocarse en cuatro tipos de ventajas que pueden obtener:. Debido a que el análisis de las ventajas innovativas busca aprovechar las nuevas tecnologías desarrolladas en la industria 4.

El concepto de innovación en la literatura económica ha sido ampliamente trabajado, siendo Joseph Schumpeter uno de sus principales exponentes.

A partir de lo anterior, se plantean las siguientes categorías de innova- ción: la introducción de un nuevo bien o una nueva calidad de un bien; la utilización de un nuevo método de producción; la apertura de un nuevo mercado; la conquista de una nueva fuente de aprovisionamiento de mate- rias primas o bienes semimanufacturados; la creación de una organización para cualquier industria; y, las innovaciones de mercadotecnia que implican la puesta en práctica de nuevo métodos de comercialización Schumpeter, ; ocde, Tomando en cuenta la importancia de la innovación en la dinámica capitalista Schumpeter explica que la única com- petencia que tiene valor es la que implica la aparición de algunas de las innovaciones enumeradas, es decir, la competencia más importante es la que da lugar a una superioridad en el costo o en calidad.

Es aquí donde la innovación adquiere importancia como motor de la industria 4. Asimismo, esta cuarta revolución industrial consiste en la habilidad de internet para controlar el mundo físico mediante la sincronización de equipos, procesos y personas en la industria, modificando el modelo tradicional de manufactura que posibilita el surgimiento de nuevos mer- cados de productos y servicios.

Además, la industria 4. De acuerdo con todo lo expuesto, la decisión de invertir estratégicamente en innovación se encuentra fuertemente ligada al deseo de obtener mayores ventajas en el contexto de la actual industria 4.

Si bien se ha realizado un abordaje sobre la importancia que tiene la decisión de innovar siendo más que un deseo, una necesidad , es necesario abordarla a partir de un modelaje de la teoría de juegos para determinar la estrategia óptima de los jugadores en las negociaciones tecnológicas.

Modelos de teoría de juegos aplicados a las negociaciones tecnológicas. Según Fernández y Parra , es en este escenario donde, a partir de la intensificación del proceso de globalización, aparece la teoría de juegos de Nash con el fin de recrear los componentes esenciales en un proceso de negociación tecnológica de cara a un entorno fuertemente competitivo.

Para encontrar la solución óptima al dilema de innovar o no innovar, se hará uso de un juego figura 1 que consta de los siguientes supuestos:. Figura 1. Dilema de innovación en la industria de videojuegos elaboración propia.

Tomando en consideración los supuestos, Play Station y Xbox deben de decidir si introducen innovaciones o no en sus nuevas consolas, juegos, complementos, etc. Pero, de acuerdo con Nash , este tipo de solución al dilema de innovación no es óptima, debido a que existe el deseo latente de romper la alianza e introducir innovaciones para obtener una mayor ganancia, corriendo el riesgo de perder más de lo que hubiera perdido en el pacto.

Sin embargo, este riesgo no se genera en esta industria debido a los condicionantes de Fernández y Parra previamente expuestos. Por lo tanto, si Play Station decide romper el acuerdo, introduciendo una nueva generación de consolas y videojuegos con realidad ampliada, obtendrá una mayor ganancia esperada debido a que Xbox aún se mantienen cumpliendo el acuerdo el mismo análisis se puede hacer si Xbox rompe la alianza mientras que Play Station no.

a falla existente en los juegos cooperativos para esta industria radica en que los jugadores no solo compiten por medio de los precios, sino que dicha competencia se ve determinada por el grado de innovación que les garantiza quiénes se mantendrán en el mercado. En el dilema de innovación, si una de las empresas, ya sea Xbox o Play Station, decide acomodarse sin innovar productos y haciendo siempre lo mismo sin tener el riesgo a perder, entonces tenderá inevitablemente a desaparecer, debido a la insatisfacción que recibe el consumidor por el bajo grado de innovación incorporado en sus productos, incluso llevando a que deje de consumirlos.

El equilibrio de Nash deseado en la figura 1 se obtiene cuando Xbox y Play Station deciden innovar ubicándose en el tramo 10,9 , ya que al considerar que su oponente es racional, los jugadores buscarán las mejores estrategias en el mercado, introduciendo innovaciones de forma continua para obtener una mayor porción de los beneficios.

De esta forma, en un tipo de juego no cooperativo, se genera un doble beneficio en la industria:. La lógica detrás de lo expuesto, a partir de las funciones de pago ad hoc, reside en que la competencia agresiva en innovación es el motor que estimula la oferta y demanda de los productos, garantizando la obtención de ventajas innovativas mayores traducidas en una mayor cuota de mercado y, por ende, en beneficios.

En conclusión, el equilibrio de Nash es alcanzado en la figura 1 debido a que ningún jugador dejará de innovar, se encuentra en la mejor situación posible al tomar en cuenta la interdependencia estratégica existente.

Hasta el momento se ha analizado un tipo de juego en el que ambos juga- dores deben de decidir, en un instante t, si competir o no en innovación, obteniendo la solución óptima para ambos jugadores.

Pero, en la realidad, esto no es así, debido a que las decisiones de innovar pueden surgir antes en un determinado jugador que en otro, provocando que, en una industria exista un innovador pionero en la utilización de un invento en la indus- tria y un imitador aplica la innovación producida por empresas de la competencia, por ejemplo, a partir de licencias Schumpeter, Por esta razón, el análisis en la teoría de juegos debe de modificarse, incluyendo los siguientes supuestos:.

Asumiendo que dos jugadores deciden realizar la introducción de una nueva innovación al mercado, por la cual cada uno obtiene una patente para defender los derechos de propiedad de su acción innovadora, puede haber dos situaciones: 1 si la decisión de innovar se realizó de forma conjunta, no cooperativa, por los dos jugadores, entonces ambas tendrán un producto diferenciado con un determinado nivel de beneficio; y 2 si una de las empresas decide innovar antes que otra, entonces habría que analizar si no existe un incumplimiento de la patente.

En este tipo de juegos, lo esencial radica en determinar la política de patentes óptimas, esta debe incentivar al primer jugador a innovar, pero al mismo tiempo no ser tan fuerte como para reducir o eliminar el deseo competitivo del resto de jugadores. Por lo tanto, la política de patentes óptimas debe tomar en cuenta dos elementos:.

Betegon desarrolla un ejemplo de este tipo de juegos para la industria farmacéutica, en el que considera a tres jugadores: 1 empresa farmacéutica; 2 Estado que concede patentes para productos y procedimientos, con capacidad de producción ineficientes o inexistentes; y 3 Estado que concede patentes para productos y procedimientos, con capacidad de producción.

A partir de esto, asume que los jugadores son racionales y la información es completa, lo que le permite clasificar el juego como no cooperativo, así lo representa de forma extensiva figura 2.

Figura 2. Teoría de juegos aplicada a la industria farmacéutica Betegon , p. Donde: Pβ significa precios bajos; PA, precios altos; Rβ, presupuesto bajo; RA, presupuesto alto; r, remuneraciones; LO implica que se concede licencia obligatoria; y, no LO significa que no se concede licencia obligatoria para la comercialización del producto patentado.

Por último, en la figura 2 se incluyen las siglas escp Estado miembro de la Organización Mundial del Comercio sin capacidad de producir y esc Estado miembro de la Organización Mundial del Comercio con capacidad de producir.

De acuerdo con Betegon , los tres jugadores pueden decidir entre las siguientes estrategias:. La decisión de la empresa, teniendo el monopolio sobre el producto patentado, es colocar un precio alto para incentivar el comercio paralelo y el sistema de control de precios de otros países, por lo tanto, no hay discriminación de precios entre países desarrollados y vías de desarrollo.

Tomando en consideración estas variables, el ESCP decide si conceder o no la licencia obligatoria, según las condiciones siguientes:. Por lo tanto, el escp debe de valorar entre el precio que cobra la farma- céutica siendo PA y el productor genérico, y qué tanto se tarda en tener a su disposición los medicamentos.

Para esto tendrá en cuenta: 1 los be- neficios directos producto de la venta de los medicamentos; y 2 los beneficios indirectos, obtenidos por el acceso a la tecnología y la creación de los puestos de trabajo, implicados en la producción de medicamentos.

También se evaluará la presión que el titular de la patente pueda ejercer. El ingreso que obtenga dependerá del presupuesto que el ESCP destine a la compra de medicamentos genéricos, menos lo que el ESCP remunere r a la farmacéutica por el uso de la patente.

Este ingreso será bajo Rβ — r o alto RA — r , según los precios que fije la farmacéutica. Sin embargo, serán los precios altos los que incentiven a usar la licencia. El marco analítico y de modelación de la teoría de juegos en las negociaciones tecnológicas, a partir de las funciones de pago ad hoc, para diferentes industrias es muy amplio, ya que define las reglas del juego con las que los jugadores se enfrentan en un mercado de interdependencia estratégica sumamente competitivo y permite la obtención del equilibrio de Nash que maximiza la utilidad de todos los jugadores.

Además, advierte del papel fundamental que juega la innovación, ampliado y acelerado exponencialmente por el proceso de globalización, y sugiere que las em- presas deben de seguir invirtiendo de forma permanente, porque de lo contrario no podrán obtener ventaja innovativa alguna y serán absorbidos por la competencia.

A partir de la teoría de juegos se ha resaltado que la innovación y la competencia son elementos fundamentales para la maximización de los beneficios en las empresas, en especial con el desarrollo actual de la industria 4.

De esta manera, las empresas buscan la construcción de ven- tajas innovativas, pero requieren de un nuevo contrato social tecnológico, capaz de conjugar los esfuerzos de Estados inteligentes, actores privados dinámicos y una comunidad laboral y científica que articule más plena- mente sus tareas para el fomento de la innovación estratégica Basco, Beliz, Coatz y Garnero, En ese orden de ideas, la industria 4.

Lo anterior implica que, en un momento t0, todos los jugadores pueden tener conocimiento de las reglas del juego existe infomación com- pleta , pero a medida que estos toman diferentes decisiones que maximicen su situación inicial de interdependencia estratégica, las condiciones a las que se enfrentan pueden ir cambiando y, por ende, sus funciones de pago para un instante TN, debido a cambios en la "naturaleza" y el "azar", incluso generando que exista información incompleta.

A partir del auge de la industria 4. Esto es evidente en la competencia ejercida en el escenario mundial, donde las naciones han tomado el liderazgo de la industria 4. De acuerdo con la Federación Internacional de Robótica , los países con el puntaje más alto en cuanto a densidad de robots utilizados en la industria son Singapur, Corea del Sur, Japón y Alemania.

Es tal la importancia de la innovación en las decisiones que, en América Latina, existen seis empresas unicornios Mercado Libre, PagSeguro, B2W Digital, Nubank y Rappi muy exitosas en la aplicación de las nuevas tecno- logías, garantizando una mayor capacidad para adaptarse proactivamente a las necesidades del mercado Mafra, Estas empresas innovan con- secutivamente en sus productos y servicios para entregar la mayor calidad y una relación más directa al cliente, de tal forma que logran posicionarse de forma óptima en el mercado.

Al mismo tiempo, surge la necesidad de proveer las condiciones para que las empresas puedan introducirse de forma efectiva a la actual industria 4. Por esta razón, la política pública es una de las herramientas necesarias para impulsar dichas condiciones de inclusión a la industria 4.

Entre algunos ejemplos se encuentran:. Hasta el momento se ha demostrado la amplitud, generalidad y suficiencia teórica que brinda la teoría de juegos para diferentes situaciones en un ám- bito multidisciplinario.

Esta capacidad analítica que otorga es indispensable para la formación de economistas, financieros, políticos, administradores, sociólogos, psicólogos, etc. No obstante, la teoría de juegos tiene ciertas limitaciones, por ejemplo:.

Esto conlleva a una sobre simplificación en la toma de decisiones de los agentes, debido a que el marco en que se enfrentan los jugadores en el mercado internacional, y sobre todo en la industria 4. A causa de esto, se debe de prestar una mayor atención al conjunto de elementos que llevan a que los agentes se enfrenten o cooperen en un mercado.

Esto se debe a que el deseo de los jugadores de maximizar la utilidad o el beneficio no solo depende de factores económicos traducido en una mayor riqueza , también de factores sociales, psicológicos, políticos, tecnológicos, culturales, etc.

al mismo tiempo, pese a la crítica de Lucas , citado en Contreras , sobre las expectativas racionales, es improbable asumir que un jugador es igual o al menos tan racional a otro. cuentan con información perfecta de los jugadores ni tampoco con información completa sobre las reglas del juego.

Al mismo tiempo, pese a la crítica de Lucas , citado en Contreras , sobre las expectativas racionales, es improbable asumir que un jugador es igual o al menos tan racional a otro. En síntesis, aunque la teoría de juegos presenta estas limitantes, aún es una herramienta capaz de obtener información detallada, a partir de su abstracción, sobre las decisiones de negociación tecnológica que toman los agentes económicos.

El poder de negociación de los clientes, también conocido como compradores, es un aspecto crucial del modelo de cinco fuerzas de Porter utilizado para analizar la competitividad de una industria.

Electronic Arts Inc. EA opera en la industria de los videojuegos, que es altamente competitivo e innovador. Los clientes en la industria de los videojuegos tienen un poder de negociación significativo debido a las siguientes razones:. EA aborda el poder de negociación de los clientes al ofrecer una gama de productos y servicios exclusivos, como actualizaciones de juegos y contenido descargable, para aumentar la lealtad del cliente.

Además, la compañía invierte mucho en investigación y desarrollo para crear juegos innovadores que proporcionen una experiencia de juego única e inmersiva. Este enfoque ha ayudado a EA a crear una base de clientes leales y mantener una ventaja competitiva en la industria.

EA es uno de los actores más importantes en la industria de los videojuegos. El Marco Five Forces de Porter es una herramienta útil para analizar el entorno competitivo de EA. En general, el análisis de las cinco fuerzas de Porter sugiere que EA opera en un entorno altamente competitivo donde necesita innovar continuamente y ofrecer juegos de alta calidad para seguir siendo competitivos.

Sin embargo, la marca fuerte de EA, los vastos recursos y la base de clientes leales hacen que sea bien posicionado para resistir las presiones competitivas y tener éxito en la industria de los videojuegos. Las cinco fuerzas de Porter es un marco que ayuda a las empresas a comprender las fuerzas competitivas dentro de su industria.

Una de las cinco fuerzas es la amenaza de sustitución, que se refiere a la medida en que los clientes pueden encontrar productos o servicios similares de los competidores.

EA , la amenaza de sustitución es alta. Hay muchos competidores en la industria de los videojuegos que ofrecen productos similares. Los clientes pueden cambiar fácilmente al videojuego de una compañía rival si no están satisfechos con las ofertas de EA.

Esto dificulta que EA mantenga su participación en el mercado y continúe aumentando sus ingresos. Además, hay nuevos competidores que ingresan a la industria de los videojuegos todo el tiempo.

Los desarrolladores independientes pueden crear y distribuir videojuegos sin el mismo nivel de inversión que EA ha hecho en la industria.

Análisis de competencia en la industria del juego -

Un recuento del marco teórico utilizado y los principales representantes en la teoría de juegos John Nash , innovación Joseph Schumpeter e industria 4.

Una exposición sobre la aplicación de la teoría de juegos en la toma de decisiones para la negociación tecnológica. Esto se realiza mediante dos modelos: a para un instante t en el que dos jugadores deciden si deben innovar o no en la industria de videojuegos; y b , para una situación en la que un jugador decide innovar antes que otro para la industria farmacéutica.

Un análisis sobre el aprovechamiento de las innovaciones generadas en la industria 4. Este análisis parte de la competencia innovativa basada en la teoría de juegos.

Además, se destacan las políticas públicas y su papel al garantizar las condiciones para que las innovaciones sean aplicadas efectivamente en un país.

Finalmente, se concluye sobre los elementos más importantes de la investigación y la necesidad de transformar los modelos estáticos en di- námicos, debido al constante cambio de la sociedad y la tecnología dentro del ámbito económico.

Esta investigación permite determinar si la teoría de juegos es una he- rramienta analítica adecuada para la toma de decisiones centradas en la competencia innovativa. En este contexto, se relaciona, mediante juegos de interdependencia estratégica, la toma de decisiones para determinar si cooperar o competir, innovar o imitar con el fin de generar ventajas innovativas en una empresa.

Por consiguiente, el método utilizado es el deductivo, el cual parte de una revisión documental sobre investigaciones previas de la teoría de juegos y su aplicación en la realidad para la toma de decisiones centradas en innovación.

Así, con base en las variables relacionadas, se formulan conclusiones específicas sobre la aplicación de la teoría de juegos en el actual desarrollo de la industria 4. La teoría de juegos, creada por Neumann y Morgenstern , se centra en la búsqueda de estrategias óptimas que los jugadores agentes utilizan para maximizar su utilidad bajo planteamientos cooperativos y no cooperativos.

Esta nueva herramienta de análisis para la toma de decisiones estratégicas tuvo una gran influencia en el campo de la economía y la matemática, en especial a partir de la tesis doctoral de Nash , quien, basándose en los trabajos de Neumann, Morgenstern y Kuhn, demostró que existe una solución para juegos estratégicos no cooperativos, donde los jugadores obtienen el mejor resultado posible al comprender que se encuentran en una situación de interdependencia estratégica y, por lo tanto, ningún jugador tiene el incentivo de alejarse de aquella, denominada el equilibrio de Nash.

De acuerdo con Álvarez , la teoría de juegos tiene una gran utili- dad para analizar el funcionamiento de las estructuras básicas de mercado con un número reducido de oferentes y cuyos resultados dependan de los resultados que los otros obtengan, permitiendo predecir el comportamien- to de los jugadores bajo unas determinadas reglas del juego previamente definidas.

A partir de lo anterior, los jugadores forman sus estrategias óptimas y estas pueden cambiar, de acuerdo con Fernández y Parra , según del tamaño de la empresa, el rubro de actividad económica, el mercado, el tipo de juego que realizan el resto de los jugadores, etc.

Esta situación conduce a un juego fuertemente competitivo incluso vengativo o a uno de alianzas y cooperación que permite a todos los jugadores obtener una equitativa distribución de los beneficios. Por lo tanto, la teoría de juegos tiene un fuerte vínculo analítico con la decisión de competir por parte de las empresas: este es un elemento relevante en la presente investigación.

El análisis en torno a la competencia y su importancia en el ámbito eco- nómico, social y político está frecuentemente atravesado por el debate, debido al impacto que aquella tiene sobre el bienestar social y que, ante la existencia de fallas en el mercado, puede generar la pérdida de una parte de ese bienestar.

La competencia surge en un mercado a partir de la interacción continua entre un determinado número de compradores y vendedores que, en su deseo de maximizar sus utilidades y beneficios, buscan tomar las mejores decisiones sujetas a las condiciones con las que cuenta el mercado.

Si el análisis de la competencia se traslada únicamente a los vendedores, estos van a buscar una posición ventajosa sobre el resto de los competidores, para alcanzar su deseo de maximización de beneficios. La comprensión del comportamiento racional que tienen los vendedores frente a la competencia elemento fundamental en la teoría de juegos conlleva a enfocarse en cuatro tipos de ventajas que pueden obtener:.

Debido a que el análisis de las ventajas innovativas busca aprovechar las nuevas tecnologías desarrolladas en la industria 4. El concepto de innovación en la literatura económica ha sido ampliamente trabajado, siendo Joseph Schumpeter uno de sus principales exponentes.

A partir de lo anterior, se plantean las siguientes categorías de innova- ción: la introducción de un nuevo bien o una nueva calidad de un bien; la utilización de un nuevo método de producción; la apertura de un nuevo mercado; la conquista de una nueva fuente de aprovisionamiento de mate- rias primas o bienes semimanufacturados; la creación de una organización para cualquier industria; y, las innovaciones de mercadotecnia que implican la puesta en práctica de nuevo métodos de comercialización Schumpeter, ; ocde, Tomando en cuenta la importancia de la innovación en la dinámica capitalista Schumpeter explica que la única com- petencia que tiene valor es la que implica la aparición de algunas de las innovaciones enumeradas, es decir, la competencia más importante es la que da lugar a una superioridad en el costo o en calidad.

Es aquí donde la innovación adquiere importancia como motor de la industria 4. Asimismo, esta cuarta revolución industrial consiste en la habilidad de internet para controlar el mundo físico mediante la sincronización de equipos, procesos y personas en la industria, modificando el modelo tradicional de manufactura que posibilita el surgimiento de nuevos mer- cados de productos y servicios.

Además, la industria 4. De acuerdo con todo lo expuesto, la decisión de invertir estratégicamente en innovación se encuentra fuertemente ligada al deseo de obtener mayores ventajas en el contexto de la actual industria 4. Si bien se ha realizado un abordaje sobre la importancia que tiene la decisión de innovar siendo más que un deseo, una necesidad , es necesario abordarla a partir de un modelaje de la teoría de juegos para determinar la estrategia óptima de los jugadores en las negociaciones tecnológicas.

Modelos de teoría de juegos aplicados a las negociaciones tecnológicas. Según Fernández y Parra , es en este escenario donde, a partir de la intensificación del proceso de globalización, aparece la teoría de juegos de Nash con el fin de recrear los componentes esenciales en un proceso de negociación tecnológica de cara a un entorno fuertemente competitivo.

Para encontrar la solución óptima al dilema de innovar o no innovar, se hará uso de un juego figura 1 que consta de los siguientes supuestos:. Figura 1. Dilema de innovación en la industria de videojuegos elaboración propia. Tomando en consideración los supuestos, Play Station y Xbox deben de decidir si introducen innovaciones o no en sus nuevas consolas, juegos, complementos, etc.

Pero, de acuerdo con Nash , este tipo de solución al dilema de innovación no es óptima, debido a que existe el deseo latente de romper la alianza e introducir innovaciones para obtener una mayor ganancia, corriendo el riesgo de perder más de lo que hubiera perdido en el pacto.

Sin embargo, este riesgo no se genera en esta industria debido a los condicionantes de Fernández y Parra previamente expuestos.

Por lo tanto, si Play Station decide romper el acuerdo, introduciendo una nueva generación de consolas y videojuegos con realidad ampliada, obtendrá una mayor ganancia esperada debido a que Xbox aún se mantienen cumpliendo el acuerdo el mismo análisis se puede hacer si Xbox rompe la alianza mientras que Play Station no.

a falla existente en los juegos cooperativos para esta industria radica en que los jugadores no solo compiten por medio de los precios, sino que dicha competencia se ve determinada por el grado de innovación que les garantiza quiénes se mantendrán en el mercado.

En el dilema de innovación, si una de las empresas, ya sea Xbox o Play Station, decide acomodarse sin innovar productos y haciendo siempre lo mismo sin tener el riesgo a perder, entonces tenderá inevitablemente a desaparecer, debido a la insatisfacción que recibe el consumidor por el bajo grado de innovación incorporado en sus productos, incluso llevando a que deje de consumirlos.

El equilibrio de Nash deseado en la figura 1 se obtiene cuando Xbox y Play Station deciden innovar ubicándose en el tramo 10,9 , ya que al considerar que su oponente es racional, los jugadores buscarán las mejores estrategias en el mercado, introduciendo innovaciones de forma continua para obtener una mayor porción de los beneficios.

De esta forma, en un tipo de juego no cooperativo, se genera un doble beneficio en la industria:. La lógica detrás de lo expuesto, a partir de las funciones de pago ad hoc, reside en que la competencia agresiva en innovación es el motor que estimula la oferta y demanda de los productos, garantizando la obtención de ventajas innovativas mayores traducidas en una mayor cuota de mercado y, por ende, en beneficios.

En conclusión, el equilibrio de Nash es alcanzado en la figura 1 debido a que ningún jugador dejará de innovar, se encuentra en la mejor situación posible al tomar en cuenta la interdependencia estratégica existente. Hasta el momento se ha analizado un tipo de juego en el que ambos juga- dores deben de decidir, en un instante t, si competir o no en innovación, obteniendo la solución óptima para ambos jugadores.

Pero, en la realidad, esto no es así, debido a que las decisiones de innovar pueden surgir antes en un determinado jugador que en otro, provocando que, en una industria exista un innovador pionero en la utilización de un invento en la indus- tria y un imitador aplica la innovación producida por empresas de la competencia, por ejemplo, a partir de licencias Schumpeter, Por esta razón, el análisis en la teoría de juegos debe de modificarse, incluyendo los siguientes supuestos:.

Asumiendo que dos jugadores deciden realizar la introducción de una nueva innovación al mercado, por la cual cada uno obtiene una patente para defender los derechos de propiedad de su acción innovadora, puede haber dos situaciones: 1 si la decisión de innovar se realizó de forma conjunta, no cooperativa, por los dos jugadores, entonces ambas tendrán un producto diferenciado con un determinado nivel de beneficio; y 2 si una de las empresas decide innovar antes que otra, entonces habría que analizar si no existe un incumplimiento de la patente.

En este tipo de juegos, lo esencial radica en determinar la política de patentes óptimas, esta debe incentivar al primer jugador a innovar, pero al mismo tiempo no ser tan fuerte como para reducir o eliminar el deseo competitivo del resto de jugadores. Por lo tanto, la política de patentes óptimas debe tomar en cuenta dos elementos:.

Betegon desarrolla un ejemplo de este tipo de juegos para la industria farmacéutica, en el que considera a tres jugadores: 1 empresa farmacéutica; 2 Estado que concede patentes para productos y procedimientos, con capacidad de producción ineficientes o inexistentes; y 3 Estado que concede patentes para productos y procedimientos, con capacidad de producción.

A partir de esto, asume que los jugadores son racionales y la información es completa, lo que le permite clasificar el juego como no cooperativo, así lo representa de forma extensiva figura 2.

Figura 2. Teoría de juegos aplicada a la industria farmacéutica Betegon , p. De su perfecta sincronía depende una experiencia exitosa de navegación, juego e interacción en línea.

gg y Facebook Oculus VR, entren a este terreno, dado que una de sus mayores preocupaciones es el tiempo que están pasando las nuevas audiencias frente a los jugos online. Con el mercado de los juegos creciendo tan rápidamente, descubrir la mejor manera de entregar y monetizar los juegos es una gran oportunidad para aquellos en la carrera.

La disputa es por un mercado de 2 mil millones de jugadores en todo el planeta y estos anuncios nos llevarán hacia la democratización de los videojuegos, unificando las plataformas, haciéndolas más exequibles, e impulsando nuevas innovaciones en beneficio de los gamers, donde la clave estará en los contenidos, las comunidades, en el uso de los beneficios de nube y, por supuesto, la banda ancha.

La pregunta ahora para quienes participan en esta competencia es ¿cómo puedo hacerlo mejor? El gerente de la empresa que opera el dominio. Cada vez más tecnologías orientadas a la inteligencia artificial generativa están abriéndose espacio entre los aplicativos cotidianos.

Existen más de buscadores de vuelos y hoteles en EE. INTERNET ECONOMY Nuevos competidores en el ecosistema gamer. sábado, 30 de marzo de Una vez determinados los productos sustitutivos y las necesidades que satisfacen es preciso realizar un análisis del impacto que tienen dichos productos con respecto a los videojuegos:.

Un videojuego se puede jugar las veces que se quiera. Se puede definir como la capacidad que tienen los clientes y los proveedores de imponer condiciones en las transacciones que realizan con las empresas de la industria. Estas condiciones pueden revestir muy diversas formas, como logro de descuentos, aplazamientos de pago, exigencias de calidad, devoluciones, reclamaciones, etc.

Por tanto, a medida que el poder de negociación de proveedores y clientes es mayor, el atractivo de la industria disminuye Guerras y Navas, Para examinar la influencia que supone el poder de los clientes y de los proveedores, se realizará un análisis conjunto de los dos gracias a que los factores que explican el poder negociador de los clientes y proveedores son similares.

Antes de realizar el análisis es importante resaltar que en la industria de los videojuegos las grandes empresas suelen ser sus propias proveedoras. Muchas marcas desarrolladoras realizan todo el ciclo de producción del videojuego: desde el proyecto hasta el servicio de post-venta.

Aun así, muchas otras empresas compran los videojuegos o el desarrollo de los mismos a terceras empresas. Por lo tanto, el análisis tomará la dirección refiriéndose más a este segundo grupo de empresas. En la Tabla 6. se exponen los factores que determinan el poder de negociación de los proveedores y de los clientes según Guerras y Navas De los 9 factores expuestos en la tabla se utilizarán varios de ellos para analizar.

Ya sea por gráficos, historia, etc. Muchas de estas empresas compran los derechos de nuevas sagas para que sean exclusivas de su marca. Abrir el menú de navegación. Cerrar sugerencias Buscar Buscar.

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Marcar por contenido inapropiado. Descargar ahora. Guardar Guardar 5 Fuerzas de Porter para más tarde. Saltar a página. Buscar dentro del documento. ANÁLISIS DE LAS CINCO FUERZAS DE PORTER El modelo de Porter constituye una metodología de análisis estándar para investigar acerca de las oportunidades y amenazas que tiene una empresa a la hora de estudiar la industria en la que realiza su actividad.

Rivalidad entre los competidores actuales En la mayoría de los sectores la rivalidad entre las empresas del sector es el principal factor determinante de la situación global de la competencia y de los niveles de rentabilidad.

Amenaza de entrada nuevos competidores Desde un primer punto de vista, puede decirse que cuanto más atractiva sea una industria, más competidores potenciales habrá.

Productos sustitutivos Los productos sustitutivos son aquellos productos que satisfacen las mismas necesidades de los clientes que el producto que ofrece la industria. Una vez determinados los productos sustitutivos y las necesidades que satisfacen es preciso realizar un análisis del impacto que tienen dichos productos con respecto a los videojuegos:  Los productos sustitutivos son más baratos que los videojuegos, lo que provoca que los jugadores puedan entretenerse con otras actividades sin realizar altos gastos: ver programas en la televisión tienen costes nulos.

Poder negociador de los clientes y proveedores Se puede definir como la capacidad que tienen los clientes y los proveedores de imponer condiciones en las transacciones que realizan con las empresas de la industria.

De los 9 factores expuestos en la tabla se utilizarán varios de ellos para analizar la influencia que tienen los clientes y proveedores en la industria de los videojuegos. Grupo G Los Emprendedores Semana 5 Documento 5 páginas. Caso Videoconsolas Micro Documento 5 páginas. Caso 2 Consolas de Juego 1 Documento 5 páginas.

Gestión de Marketing - Evaluación 1 Documento 29 páginas. Caso 2 - Respondiendo Al Wii Documento 3 páginas. Mex s2 Sum2 Documento 6 páginas. Caso Respondiendo A Wii Documento 1 página. ICTA7 Rivera Chavez Jonathan Israel Documento 32 páginas. ICTA3 Rivera Chavez Jonathan Israel Documento 17 páginas.

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Netrivals posibilita el análisis nuego sector juguetes y juegos a partir de datos obtenidos competenica el Análsis de precios, stock y promociones de Industtia de productos. El total anual Análisis de competencia en la industria del juego esta industria es Juegos de Dinero Real unos 80 mil millones de dólares solo en los EE. UU, hecho que convierte a esta región en uno de los mercados más rentables para las compañías de juguetes y juegos. En los últimos años, las ventas online de este sector han aumentado considerablemente, alcanzando los 44 millones de consumidores. Esta situación ha cambiado el panorama de las compras y llevado a los negocios a replantearse modificaciones en su estrategia. Análisis de competencia en la industria del juego indhstria Porter? Indistria poder de negociación de los jueego es un aspecto esencial de cualquier operación comercial, ya Análisis de competencia en la industria del juego l el nivel de control e influencia que los proveedores tienen en Torneos de Artes Marciales empresa. En el caso de Electronic Arts Inc. EAel poder de negociación de los proveedores es un factor crítico para determinar la rentabilidad y el éxito de la empresa. En conclusión, el poder de negociación de los proveedores en la industria Electronic Arts Inc. EA es relativamente bajo, como resultado de varios factores, como la concentración de los proveedores, los bajos costos de cambio y la alta disponibilidad de insumos sustitutos.

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Decisiones que CAMBIARON la industria del VIDEOJUEGO Análisis de competencia en la industria del juego

Author: Melkree

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